Tip:
Highlight text to annotate it
X
Ahoj, vítejte v našem pátém video updatu.
Dnes si povíme něco o systému nehratelných postav (NPC) a o umělé inteligenci (AI). A protože to je něco,
čemu vůbec nerozumím, nechám jiné, aby vám to vysvětlili.
Nejdřív vám poví něco Viktor o NPC systému a poté
vám hoši z Karlovy univerzity, zabývající se informatikou, řeknou něco o AI.
Mimochodem, Karlova univerzita byla založena pouhých 50 let před
událostmi, o kolo kterých se točí naše hra.
Založil ji římský císař Karel IV., otec krále Václava, který
je jednou z klíčových postav našeho příběhu.
Ahoj. Chceme docílit toho, aby námi stvořený svět žil.
Každé NPC má z hlediska světa svou funkci - svou práci, své koníčky a zájmy.
Každý má něco, čemu říkáme "denní cyklus".
To znamená, že v noci chodí spát, tedy alespoň většina z nich,
ráno se vzbudí, nasnídají se a pak se dají do práce.
Co přesně dělají, to záleží na mnoha a mnoha faktorech.
Jako například na počasí. Jestliže prší a NPCčko by mělo pracovat venku,
Pak se může stát, že zůstane doma nebo jít pracovat půjde až později.
Každý má své koníčky a zájmy.
Například chlapík - takhle navečer si vyjde hospody. Chodí tam často, protože to má rád.
Dneska je ale krčma plná.
Systém se proto podívá na další jeho touhy a řekně mu např.:
"Fajn, knajpa je bez šance, takže si zanadávej a běž se projít... nebo běž na ryby.
Nebo jdi domů a zalehni dneska dřív než obyčejně."
Zájmy NPC se dokonce mohou měnit v průběhu hry.
Celý systém reaguje na hráčovy akce, což je velice důležité, neboť hráč je jistou proměnnou v systému.
Do jisté míry dělá každé NPC nějakou předskriptovanou činnost, avšak také reagují na různé situace
a hráč se tak doslova stává divokou kartou, která může učinit téměř cokoliv. Můžete třeba začít zabíjet NPCčka.
Vlastně, NPCčka reagují i na to, když jen na ulici vytáhnete meč,
protože se cítí ohroženi. Mohou radši utéct, nebo také zavolat stráže a ti vás zatknou.
Další důležitou částí je systém úkolů (questů), který je vlastně napasován do tohoto mikrosvěta NPCček.
V KC:Deliverance nejsou žádná, takzvaná questová NPCčka s unikátním chováním.
To znamená, že pokud máte za úkol například donést dopis kováři, kovář nestojí jak tvrdé Y na místě na ulici
a nečeká na dopis ozdoben velkým vykřičníkem vznášejícím se *** hlavou.
On si bude ve skutečnosti hledět své práce a svého cyklu. Je-li večer, ulehne ke spánku,
a jestliže mu v ten moment chcete předat dopis, musíte buď počkat do rána, nebo ho vzbudit.
Samosebou z toho, že jste ho vzbudili uprostřed noci, dvakrát ***šený nebude.
A tohle všechno skutečně ovlivňuje gameplay i vztahy mezi hráčem a NPCčky.
Teď bych vám rád představil Tomáše, který je mozkem našeho AI týmu,
a poví vám nějaké technické detaily.
AI tým ve Warhorse je složený z lidí, kteří
se na Karlově univeritě zabývají herním vývojem a umělou inteligencí.
Já a můj tým jsme začali s Warhorse spolupracovat před téměř dvěma roky
a naším cílem bylo vytvořit živý svět a hlavně umělou inteligenci, která celou iluzi života co nejlépe vykresluje.
Celý systém jsme si napsali od píky, takže jde o
kompletně nový AI engine, který je funguje jako nadstavba *** základní technologií - *** Cry Enginem.
Základem systému jsou behaviorální stromy
a k tomu jsme přidali ještě možnosti komunikace.
Naše NPCčka tak mohou vzájemně komunikovat posíláním zpráv.
Zprávy mohou posílat i samotnému prostředí.
Postupem času jsme přidali i další funkcionality, jako například to,
že hráč sám je pro systém NPCčkem, takže s ním může AI přirozeně pracovat a může hráčovu entitu používat jako standardní NPC.
I v samostném světě se nacházejí objekty, podobné NPCčkům. Dokonce svět sám je pro nás NPCčko.
To, co vidíte, je nový systém, který slouží NPCčků k orientaci v boji.
Zkoumáme okolí a zjišťujeme, jak ho lze využít, co lze použít proti nepříteli, kde jsou překážky atd.
Každé NPC má v herním světě svou funkci, reálnou funkci.
NPCčka vyrábějí věci, kkteré pak hráč může koupit. Dělají svou práci.
NPCčka dokonce hrají stejné minihry jako hráč, jestliže se účastní craftovaní.
Možná nemáme draky, ale zato máme... kuřata!
Myslím, že jsem dokonce zahlédl medvěda... jednou.
Se zvířaty pracujeme stejně jako s NPC. Mají vlastní denní cyklus.
V noci mohou spát, ale některá třeba naopak lovit. Zvířata mají své vzorce chování.
Některá před hráčem utíkají, jiná, za určitých podmínek, naopak na hráče útočí.
Teď bych vám rád představil náš tým skriptérů. Tohle je Petr, tohle je Petr a tady je Michal.
Tihle hoši pracují pracují na všem, o čem jsem mluvil, a veškeré tyto principy implementují do hry.
Ahoj, rád bych vám demonstroval modulární povahu našeho skriptovacího systému. Modularitou je myšleno to, že jsme schopni
naskriptovat, naprogramovat chcete-li, každé chování zvlášť
a poté toto chování vložit NPCčkům takříkajíc do hlavy.
Výsledkem tedy je, že neskriptujeme celé postavy jako takové, nýbrž jen části jejich chování.
Tyto moduly, nebo vzorce chování, jak jim říkáme, můžeme vložit do jakékoliv postavy
a ta se podle toho začne dynamicky chovat.
Dovolte mi to demonstrovat na tomto švarném farmáři.
Farmář jde na pole, vytáhne motyku a jde ho celé postupně okopávat.
Tohle dělá v přesně daný čas, který je definován tady.
Takže farmář pracuje. Okay?
Abych teď tuto postavu změnil na rybáře, stačí mi jen polechtat pár tlačítek.
Takže zastavím hru a naroubuji nový model chování do jeho behaviorálního stromu.
Tohle je strom chování, který definuje, co má v kterou hodinu dne dělat.
Potvrdím a znovu rozeběhnu hru.
Teď musím s kamerou odletět kousek jinam, protože farmář nešel čechrat hlínu,
ale naopak bere rybářský prut a jde chytat ryby.
Stejná postava, odlišný vzorec chování.
S tímto systémem je skriptování umělé inteligence podobné skládání lega.
Tímto způsobem tedy vytváříme LEGO skládanky,
z jehož stavebních kostek můžeme vytvořit téměř jakékoliv chování, jaké si usmyslíme.
Tak to je ono. Živoucí svě ve vašich rukách.
Nechceme, aby byl hráč středem herního universa.
Svět KC:Deliverance je zaplněn lidmi žijícími vlastní život. Lidmi s potřebami, radostmi i starostmi.
Čekají jen na vás.
Díky, že slédnutí videa. Doufám, že se vám to líbilo.
Na příště se připravte na něco speciálního. Chceme vám totiž ukázat
hratelnou verzi hry, stejnou jako jsme ukazovali vydavatelům.
Bude to minimálně třicetiminutová záležitost a dost možná to bude živý přenos, takže zůstaňte naladění.