Tip:
Highlight text to annotate it
X
Arimaa je abstraktní strategická hra s programátorskou výzvou o 10000 USD a každoročním zápasem člověka proti počítači.
Arimaa vznikla v roce 2002
za účelem ukázat, že lidé stále dokáží přechytračit počítače a dosud mají lidé stále převahu!
Jestli máš doma šachy, tak jsi vybaven k hraní Arimaa,
ale zábavnější to je s výbavou od firmy Z-man.
Jak hráč za zlaté tak hráč za stříbrné má 16 figurek:
OD NEJSILNĚJŠÍCH 1 slon, 1 velbloud,
2 koně,
2 psi, 2 kočky, a 8 králíků. PO NEJSLABŠÍ
Všechny figurky se pohybují stejně. Dělají kroky na hranou ***ící políčka.
Ale slabší figurky mohou být ovládány silnějšími
tlačením, tažením
a upoutáním.
Hráč může provést 4 kroky v každém tahu.
Cílem hry je dojít libovolnou z nejslabších figurek (králíků)
až na soupeřovu stranu.
4 PASTI Deska má 4 políčka --- pasti. Figurka může být zajata
jedině pokud stojí v pasti, nebo je do pasti vtlačena či vtažena. Nikde jinde figurka nemůže být zajata.
ZAČÁTEK Začíná hráč za zlaté tím, že rozestaví své figurky jakkoli se mu zlíbí do nejbližších dvou řad.
Všech 64 miliónů možných rozestavení je povoleno. Žádná omezení - žádná knižní zahájení
Poté kdy hráč za stříbrné vidí rozestavení zlatých figurek, rozestaví svoje figurky na své nejbližší dvě řady.
Možnost reagovat na rozestavení soupeře
kompenzuje hráče stříbrných za to, že hráč zlatých bude tahat první.
Po rozestavení
se hráči střídají v tazích
Snaží se vynutit zajímání v pastech a především dostat králíka na druhou stranu desky
Nyní, když známe základy, podívejme se na pravidla podrobněji.
Všechny figurky se pohybují krokem o jedno políčko
VLEVO, VPRAVO, VPŘED ČI VZAD s výjimkou králíků, kteří nemohou couvat
Králíci mohou kráčet VLEVO, VPRAVO ČI VPŘED.
Žádná figurka se nemůže pohybovat po úhlopříčce, vlastně Arimaa vůbec úhlopříčky nepotřebuje.
Proto není důvod obarvit desku jako šachovnici!
4 KROKY Během tahu můžeš udělat až 4 kroky.
Nemusíš využít všechny 4 možnosti. Ale musíš změnit pozici.
Můžeš využít všech 4 kroků 1 figurkou, rozdělit je mezi 4 figurky, či cokoli mezi.
POUTÁNÍ Figurka ***ící se silnější (soupeřovou) figurkou je spoutaná
a nemůže se hýbat
pokud nesousedí s figurkou stejné barvy.
Přátelé nenechávají přátele spoutané!
Spoutaná figurka může spoutat ještě slabší figurku.
Stejně silné figurky se navzájem nespoutávají.
TLAČENÍ Za cenu dvou kroků může figurka zatlačit slabší soupeřovu figurku. Nejprve se pohne slabší figurka na volné sousední pole.
Pak se tlačící figurka pohne na políčko odkud tlačená figurka odešla.
Stejně silné figurky se nemohou tlačit.
Když figurka nesousedí s volným polem, nemůže být tlačena.
TAHÁNÍ Opět za cenu dvou kroků může figurka tahat slabší figurku soupeře.
Nejprve se silnější figurka pohne na volné sousední pole,
a pak se tažená figurka pohne na pole odkud tahající figurka odešla.
Stejně silné figurky se nemohou tahat.
Zdůrazněme, že králík může být přesunut zpět soupeřem ačkoli jím vlastník dobrovolně zpět pohnout nesmí.
4 kroky mohou být použity k tažení a následním tlačení,
ale figurka nemůže současně tlačit i táhnout.
ZAJÍMÁNÍ Zajímání je jednoduché.
Figurka v pasti nesousedící s figurkou stejné barvy je ihned odstraněna z desky.
Přátelé nenechají přátele zajmout!
To znamená, že figurka může být. zajata 4 způsoby.
1. Vkročením do nechráněné pasti. Jejda!
2. Setrváním v pasti, když přátelé odejdou. Ach ne!
3. Setrváním v pasti, když jsou přátelé odtlačeni či odtaženi, nebo
4. Zatlačením či zatažením do nechráněné pasti.
Kromě přeběhnutí králíka na druhou stranu existují dvě další cesty k vítězství, ač jsou méně časté.
ELIMINACE Zajetí posledního králíka soupeře vyhrává hru dokonce i v případě, kdybyste kvůli tomu ve stejném tahu obětovali svého posledního králíka.
ZNEHYBNĚNÍ Také zabránění soupeři v jakémkoli povoleném tahu vyhrává hru, ale jen pokud neprohrajete podle jednoho z dříve zníněných důvodů.
OPAKOVÁNÍ Aby bylo zabráněno remízám, je zakázáno, aby se jakákoli pozice vyskytla potřetí se stejným hráčem na tahu.
Ačkoli to předchází všem možným druhům opakování pozic, většinou to pouze zabraňuje dokola vracet soupeřovy tahy.
To je vše co potřebuješ vědět. Jsi připraven hrát Arimaa
Podtitulky: Jan Macura a Vladan Majerech
Subtitles (c) 2011 Arimaa
Tvá mise..�