Tip:
Highlight text to annotate it
X
www.risen.cz uvádí
Jak se vytvářel Risen 2
"Pohyb!"
V Risen 2 jsme se hodně zaměřili na animace.
Vytvořili jsme nový systém animací a vložili spoustu času a úsilí do pohybů hráče a monster.
Výsledkem bylo několik novinek.
Domorodci tancují kolem ohně, vojáci Inkvizice pochodují kolem nádvoří,
to jsou příklady denních rutin, které jsou přizpůsobené daným situacím či zvýrazňují pirátskou atmosféru.
Piráti jsou většinu času ožralí.
A když pijou, tak všemožně klopýtají.
A aby to fungovalo, potřebovali jsme kompletně novou sadu animací.
Aby byly animace a denní rutiny věrohodné, museli jsme buď vyrobit "keyframe" animace
nebo použít motion capturing.
Mocap je samozřejmě mnohem lepší, protože věci vypadají přirozeněji.
Takže jsme pomocí této technologie vytvořili hromady animací.
Začali jsme s vývojem kompletně nové kostry.
Přemýšleli jsme *** její anatomií a vylepšili všechny klouby.
To také vedlo k tomu, že jsme nemohli znovupoužít všechny staré animace.
Celkově to máme asi dva až tři tisíce nových animací, které jsme oproti Risen 1 museli vytvořit.
Náš největší problém bylo zvládnutí toho obrovského množství dat.
Docela dlouho jsme hledali to správné studio.
Nakonec jsme zvolili "metricminds".
Když jsme pracovali s kaskadéry, bylo pro nás zajímavé zjištění,
že je nemůžeme nechat jen tak hrát.
Někdy jsme je museli trochu zpomalit.
Jejich zkušenosti s bojem s mečem nebo
s kung-fu byly až příliš velké.
Takže jsme je museli trochu uklidnit, aby se to do té hry vůbec hodilo.
Motion capturing samozřejmě není vhodný pro monstra,
protože je těžké najít někoho, kdo má šest rukou a tři nohy.
Takže jsme tyto animace museli vytvořit sami.
Mocap nám dá hrubé soubory animací,
což jsou všechno jen takové útržky. Například "kroková smyčka",
kdy postava udělá jen jeden nebo dva kroky.
Tyto jednotlivé elementy animací jsou pak spojeny do složitějších sekvencí.
Zde vidíme různé stavy animací domorodce.
V bloku "útoky kopím" vidíme všechny možné útoky kopím, které může provést v boji na blízko.
Tady se na to můžeme podívat detailněji.
Opět to není jediná animace.
Má tři možné útoky, které mohou být plynule spojeny do komb.
V minulém díle jsme obvykle používali jen "lipsync".
Tedy animace úst pro řeč.
Nyní prvně animujeme celé tváře.
To znamená, že máme vícenásobné výrazy tváře pro různé situace.
Máme tu zvýšené obočí, snížené obočí,
ústa otevřená, zavřená.
A ty lze do sebe různě kombinovat.
Pro každou postavu máme speciální smyčky.
'Lordly' jsou ty pro Inkvizici.
Chovají se tak trochu ztuhle a jako vojáci.
Pro domorodce tu zase máme sekci 'Proud'.
Ti se chovají více sebevědomě.
Každé větě jsme nyní schopni přidružit vhodnou animaci.
Slovům ve hře tak můžeme přidat dodatečné zdůraznění pomocí animací obličeje a gestikulace.
Což jsme také udělali a je to samozřejmě úplně něco jiného než generické animace.
V příštím díle uvidíte...
Hudba může zesílit danou situaci. Může být melancholická, když hrdina prochází krajinou,
může zrychlit, když se začne bojovat.
Nejhorší scénář pro hudbu ve hře je ten, když vám začne lézt na nervy.
Překlad www.risen.cz