Tip:
Highlight text to annotate it
X
První válečnou hru jsem myslím vymyslel sám.
Já, můj bratr a pár našich přátel
jsme na linoleum nakreslili fixem mapu terénu 3x3 km s řekami, horami a mosty.
A takto jsme si hráli.
Koncem 80. let se objevily první osobní počítače.
Samozřejmě Tetris a další záležitosti.
Ale pak přišly hry jako Civilization, Warlords, realtimové strategie jako Dune II, první Warcraft.
Je jasné, že jakmile se všechny tyhle věci dostanou do podvědomí dospívajícího, je toho moc a pak najednou BUM!
Skoro bych řekl, že každý kluk na přelomu 80. a 90. let, který měl svůj vlastní počítač a hry,
snil o vytvoření vlastní hry.
Nebo aspoň pro začátek nějakou existující hru změnit.
Pamatuji si, že jsme psali Sidu Meierovi dopisy, že se spletl, že musí ve své hře Civilization některé věci opravit.
Ale pak jste to pochopili: kdepak, tohle je k ničemu, je třeba začít tvořit vlastní hry.
Moji spolužáci, já a můj bratr, jsme dávali přednost vědním oborům jako je fyzika a matematika.
Což také nakonec ovlivnilo naše rozhodování.
Jakmile se objevily první počítače, okamžitě jsme si oblíbili programování a počítačové vědy.
Přesně tyhle věci vytvořily tu výbušnou směs.
Čili jsme neměli na výběr.
Měli jsme dvě ložnice, každý z nás měl svůj vlastní pokoj. Rozhodli jsme se sestěhovat do jednoho a z druhého pokoje udělat kancelář.
Pokud si dobře vzpomínám, měli jsme tam pět počítačů.
Seděli jsme „do účka“ a sdíleli malou místnost 3x4 metry společně se skříněmi a nábytkem.
Bylo to opravdu zajímavé.
Eugene mě pozval domů a ukázal mi, že se svým bratrem vyrábějí hru s názvem Iron Age.
Jednalo se o tahovou strategii, kdy tahy se posílaly e-mailem.
Nebyl to úplně ten typ realtimového online hraní, jaký známe dnes.
Mysleli jsme si, že hru Iron Age, vyrobenou a vydanou v roce 1996,
budou hrát stovky tisíc hráčů, případně rovnou miliony!
Nakonec ji však hrálo jen šest hráčů.
Byl jsem to já, můj bratr, lidé podílející se na výrobě, jeden Američan, jeden Němec a jeden Rus. Jmenoval se Petr.
Pak jsem dostal dopis od jednoho z vývojářů.
Ukázalo se, že jsem hrál proti němu.
Můj styl byl agresivní a bitva začátečníka s autory hry začala být zajímavá, dokonce i pro vývojáře.
Pročež mi napsal dopis, ve kterém se představil a požádal mě, abych neposílal další tah a vyhnul se tak automatickému ukončení hry,
aby měli čas na přepsání kódu a prodloužení hry.
Původně byl počet tahů totiž omezen.
A takhle jsem poznal Viktora.
Ukázalo se, že jsem hrál proti němu.
Nenastal okamžik, kdy jsme si řekli: „Je 18:00 a všichni jsme tady, pojďme založit firmu.„
Věděli jsme, že cílem bylo vytvoření hry.
A vytvářeli jsme ji velmi dlouho.
Možná dokonce až příliš dlouho.
Také proto ani neznáme přesné datum založení společnosti Wargaming.
Myslíme si, že to byl rok 1998, kdy jsme si řekli: „Fajn, tohle bude naše hlavní náplň práce.“
Neustále námi zmítaly pochybnosti, protože to znamenalo kompletní přeorientování na jakýsi…
vnitřní startup.
Navíc to byl startup vytvořený a podporovaný z vlastních financí.
A financí, které nám mohli dát rodiče.
Samozřejmě s tím byla spojená rizika, nějaké pochybnosti, jelikož šlo o neprozkoumanou oblast a úplně neznámý typ podnikání.
Navíc jsme začínali v zemi, která s vývojem her neměla vůbec nic společného.
První projekt společnosti Wargaming nebyl vytvořen pouze v bytě rodině Kislyiových, ale také na kolejích Běloruské státní univerzity,
kde tehdy bydleli první programátoři společnosti.
Práce nového týmu ve společnosti Wargaming začala taháním síťových kabelů mezi dvěma budovami na úrovni 11. patra, kde bydleli.
V sovětských hostelech byl velký problém s elektrickým uzemněním a síťové karty se prostě pálily.
Byla to sranda, opravdová sranda, ale bylo jaro.
Jaro byl čas pálení síťových karet.
Schůze probíhala zhruba takto:
Viktor přišel do pokoje a zeptal se: „Sašo, víš, co znamená slovo Wargaming? Víš co vůbec Wargaming znamená?“.
Slyšel jsem to slovo poprvé.
Zeptal se mě, jak mi to slovo zní a co si myslím o tomto herním žánru.
Existuje žánr her zvaný válečné hry, hry o válce.
Nebo německy: Kriegspiele.
Tohle slovo bylo uvedeno v nějakých článcích kdesi na internetu.
Používalo se ve vztahu k deskovým hrám.
Ve společnosti Wargaming jsme dělali hry o válčení.
Myslím si, že je to opravdu přirozený název.
Možná to byla jedna z možností.
Už si na ten seznam moc nevzpomínám.
Odehrálo se to na univerzitě před 15 lety.
Chodil jsem do 9. ročníku.
Vytvářel jsem vojenské strategické hry pro Playstation.
Studoval jsem.
Pracoval jsem jako zvukař.
Nastoupil jsem na univerzitu.
Pracoval jsem v ústavu dějin Národní akademie věd.
Byl jsem vedoucím online oddělení pro EA.com.
Studoval jsem na vysoké škole.
Byl jsem ve čtvrtém ročníku.
Zakládal jsem novou společnost.
Prodával jsem reklamu.
Pracoval jsem u poradenské agentury.
Vlastně jsem pracoval v oblasti manažerského poradenství.
Byl jsem vývojář.
Byl jsem na univerzitě.
Vytvářel jsem hru, která nikdy nebyla vydána.
Nastupoval jsem na postgraduální studium.
Trávil jsem zbytečný čas studiem pedologie.
Byl jsem studentem.
Zakládal jsem společnost Gas Powered Games.
Kupoval jsem housky a lákal lidi.
Po první počítačové hře, Iron Age, kterou nehrál nikdo kromě těch šesti hráčů,
jsme pochopili, že pokud chceme vytvářet hry, musíme pro ně mít hráče.
Proto jsme si vybrali jako svou mezeru na trhu již existující deskovou hru.
Tuhle hru hráli tucty, možná stovky tisíc hráčů z celého světa.
Tahle hra byla duchem nejblíž Viktorovým ideálům – miloval zmenšené stolní hry.
Nedělal skoro nic jiného.
Jak se ukázalo, jeho koníček nebyl vůbec ojedinělý.
Tucty, stovky, tisíce, miliony lidí byly na tomto druhu zábavy závislé.
Velké množství fanoušků hrálo pomocí e-mailových zpráv nebo prostřednictvím setkávání na herních konferencích jednou nebo dvakrát do roka.
Vzali jsme tedy pravidla, dali hlavy dohromady, popadli pravítka, kalkulačky a sepsali obrovské množství vzorců.
A nakonec jsme vytvořili i počítačovou verzi této hry.
Před hrou DBA Online jsem s deskovými hrami neměl žádné zkušenosti.
Všichni jsme byli ještě studenti, kteří měli hodně co studovat.
Museli jsme se naučit prakticky vše.
Hra DBA Online nám otevřela brány k opravdu profesionálním a vážným počítačovým hrám.
Tato hra je stará asi 15 let, možná o něco méně.
A dokonce se stále hraje!
V té době se celý počítačový průmysl vrhl na pole 3D technologií.
A pouze tahové strategické hry zůstaly klasicky ve 2D.
Rozhodli jsme se tahové strategie přiblížit masám.
Oproti předchozí hře jsme vše udělali jinak – noví lidé, nové konkrétní povinnosti.
Měli jsme několik programátorů, umělců, 3D modelářů a lidi jako jsem já,
kteří ani nedokázali vysvětlit, co vlastně děláme.
A všichni jsme společně s velkým zápalem, skoro až zbožností, začali vytvářet hru a věnovali jsme tomu veškerý svůj volný čas.
Prakticky jsme si sedli a vytvořili hru od začátku až do konce.
Co se mě týče, nejzajímavější věcí na hře Massive Assault je systém tajných spojenců.
Můžete prohrát všechny bitvy na většině front, ale pokud máte alespoň jeden nebo dva tajné spojence ke konci hry,
stačí počkat, až vaši nepřátelé ucítí vítězství a stáhnou se z obranných pozic a tím odkryjí svůj týl.
Pak vytáhnete trumf a bitvu vyhráváte.
Což je opravdu úžasné.
Vydání hry přilákalo fanoušky tahových strategií z celého světa,
především díky příznivé kritice předních herních magazínů.
Hru Massive Assault zmínilo velké množství magazínů,
ale vzpomínám si na největší euforii, když se hra objevila na titulní stránce magazínu GameSpot.
Recenze byla na titulní stránce magazínu po celý den.
Viktor i já jsme z toho byli úplně unešení, přestože hodnocení nebylo z nejlepších.
Ale měli jsme konečně recenzi naší hry a o naší značce se vědělo, což nás velmi těšilo.
Kolem hry Massive Assault se vytvořilo ohromné množství fanoušků.
Není divu, že se společnost Wargaming rozhodla v sérii pokračovat na základě tohoto úspěchu.
Hra Massive Assault Network a její pokračování následovalo jako doplněk v podobě hry Massive Assault: Domination.
Vycházela z myšlenek původní hry.
Nicméně vysoká obtížnost a složitost hry způsobila neočekávané problémy.
Hra zazářila v nových jasných barvách: byla překrásná, zajímavá a měla skvělý příběh.
Ale odrážela se v ní, dle mého názoru, také jedna z našich největších chyb.
Nechápali jsme rozdíl, opravdu obrovský rozdíl, mezi západními a ruskými hráči.
Řada amerických a část evropských hráčů, nebyla schopna zvládnout
takříkajíc vyšší úroveň složitosti. Bylo to prostě moc těžké.
Můj otec hru Massive Assault Network ještě stále hraje, stejně jako tisíce dalších.
Dokonce i já bych si s velkým potěšením tuhle hru dnes zahrál.
Ale každý zápas je tak složitý, že musíte přemýšlet dlouho a opravdu důkladně.
Mám opravdu strach tuhle hru spustit, protože se do ní ponořím a nebude se mnou řeč minimálně dalších pár dní.
Co se týče starých her, pořád hraji DBA Online.
Čas od času si zahraji hru World of Warcraft.
S velkým potěšením hraji hry Prisoner of Power nebo Operation Bagration.
Nehraji staré hry, ale rád na ně vzpomínám.
Stále hraji Starcraft II.
Kromě Warplanes…
Spustil jsem akorát hru Fracture, abych se podíval na zbraň vortex, kterou jsme vyrobili.
Chci hrát hry Galactic Assault: Prisoner of Power a Operation Bagration.
Ne, dnes už jenom Tanks a Warplanes.
Minulý rok jsme trochu hráli Demigod.
Upřímně řečeno ani moc ne.
Nemám žádné zařízení ke spuštění těch mobilních her, které jsem vyrobil.
Hra World of Tanks je daleko lepší než mé ostatní hry.
Je zvláštní je byť jen srovnávat.
Vytvořili jsme online hru Massive Assault Network 2.
A v té době byla společnost na ruském herním trhu dostatečně známá.
Taky proto si u nás ruští vydavatelé objednali projekt na zakázku.
Kolja Katselapov k nám přišel do místnosti a povídá:
„Četl někdo z vás Tajemný ostrov?“
A já jako jediný jsem tuto knihu četl.
„Zvládnete podle ní udělat tahovou strategii?“
Pomyslel jsem si: „To bude hračka!“
Sepsali jsme herní koncepci, „Akella“ si ji přečetl a prohlásil: „Fajn, schváleno.“
Poté jsme na základě tohoto konceptu vytvořili novou tahovou hru Galactic Assault: Prisoner of Power.
Při vytváření hry jsme se snažili vzít v potaz vše, co se nám líbilo na dalších hrách tohoto žánru.
Jinými slovy vzít to nejlepší, přidat něco vlastního a udělat to originálně.
Myslím, že se nám to celkem slušně podařilo.
Média hru ocenila opravdu vysokým hodnocením.
Navzdory naší oblibě tahových strategií musíme upřímně říct, že tento žánr nepatří k nejpopulárnějším.
Je důležité si uvědomit, že takové hry nutí lidi přemýšlet, ale primárně jde v hrách o zábavu a legraci.
Samozřejmě jsme tento fakt vzali v potaz, když jsme se rozhodli opustit tento žánr a vytvořit hru v rámci populárnějšího žánru RTS.
Je pravděpodobné, že by společnost Wargaming nikdy nebyla tam, kde je, kdyby se nedala dohromady s firmou Arise studio.
Michael Jivetc patřil k jejím zakladatelům.
Naším nejznámějším projektem byl „Ně vremja dlja drakonov“ (Zlá doba pro draky).
Byl to fantasy projekt na motivy knihy Sergeje Lukjaněnka.
Vyrobili jsme ho ve spolupráci se společností 1C company.
Ale byli jsme známí také díky hře Koyoty: Zakon Pustyni.
Dominovalo jí postapokalyptické prostředí.
Bylo jen málo her odehrávajících se v takovém prostředí a bylo mezi fanoušky tohoto úzkého žánru celkem oblíbené, proto měl náš projekt úspěch.
A pak, na podzim roku 2007, nám náš ředitel Fjodor oznámil radostnou zprávu, že se stáváme součástí společnosti Wargaming.
Nejvýznamnější změnou bylo, že se společnost několikanásobně rozrostla,
přibylo více lidí, a všechny procesy najednou probíhaly jinak.
Měli jsme díky tomu více příležitostí.
Bylo to zbrusu nové.
Spojili jsme naše síly a začali budovat nový tým, zatímco jsme pracovali na projektu Operation Bagration.
Vydělali jsme peníze na hrách Massive Assault a Galactic Assault: Prisoner of Power a zároveň jsme věděli,
že bychom měli zvýšit laťku a vytvořit hru v rámci populárnějšího žánru realtimových strategií.
Dali jsme dohromady asi šest verzí úvodního návrhu.
Viktor odsuzoval jednu verzi za druhou.
Vůbec se to neblížilo jeho představám.
Výsledkem je tedy Operation Bagration.
Rozhodli jsme se implementovat funkci, kterou ještě nikdy nikdo neudělal.
A totiž rozsáhlé bitvy.
Udělali jsme hru vypadající jako Total War,
ve které spolu najednou válčí tisíce vojáků, tanků a stovky letadel.
Bylo to úžasné!
Byl to hlavní cíl a zhmotněný sen Viktora Kislyiho, tedy mít tisíce jednotek na jediné mapě.
Jsme v tomto směru průkopníci.
Dokázali jsme to a máme právo být pyšní.
Vývoj nové hry představoval pro návrháře a vývojáře velkou výzvu.
Chtěli vytvořit něco skvělého – hru, která by překvapila svět.
Sedli jsme do vozu s kartografy, vzali foťáky a vydali se do míst, kde se odehrávaly skutečné bitvy.
Ty jsme nafotili a pak se je snažili přenést do herních lokací.
Pro tentokrát to byl svým způsobem docela vlastenecký projekt, a proto jsme při propagaci
hry kladli velký důraz na to, že je o naši historii, o Rusech.
Ukázali jsme hru mnoha veteránům. Byli rádi, že si ty události ještě pamatujeme.
Dostali jsme za hru nejen poděkování, ale projevili o ni zájem dokonce i běloruští vládní funkcionáři.
Vzali nás do malé místnosti, kde nám jeden odborník ukázal hru a jelikož
je náš ministr obrany pochopitelně voják, sepsal nám do notesu všechny háčky a nepřesnosti hry.
Nakonec se podíval do svého zápisníku a prohlásil:
„Nápad je to skvělý, ale nepodpoříme vás, protože je tam poměrně dost nepřesností.“
Poté přečetl nahlas všechny nedostatky, kterých si všiml.
Jedním z nich bylo, že naše jednotky byly označeny modře a nepřátelské jednotky červeně.
Veteráni by to nepochopili.
Nejvíce mě při spolupráci se společností Wargaming překvapila
vysoká úroveň ***šení lidí, a jak hluboce jsou do projektu zapojeni.
Každý chtěl hru nejen uvést na trh, ale také ji vytvořit úžasnou, dokonalou, nejlepší!
Náš videotechnik, Dima Lutsko, vytvořil propagační video.
Přijeli jsme ho ukázat společnosti RGDC.
Video nám přišlo tak dokonalé, že jsme ho pouštěli na opravdu vysokou hlasitost
v televizoru pokaždé, když někdo přišel na pracovní pohovor.
Při sledování jsme docela vyváděli.
První komentáře na oblíbeném portále AG společnosti Absolute Games zněly takto: „Opravdu mě to dojalo. Chlapi, díky!“
Tehdy jsme si uvědomili, že všechno bude v pohodě, že hra bude oblíbená.
Po hře Operation Bagration byla společnost připravena na projekt světové úrovně.
Přední japonský vydavatel Square-Enix si to uvědomoval také
a svěřil společnosti Wargaming vývoj jednoho z jejich prvních projektů orientovaných na západ.
Hra Order of War pojednávala o západním válečném dění,
o vylodění v Normandii, osvobození Francie a postupu na hranice nacistického Německa.
Dá se říct, že hra Order of War je Operation Bagration upravená pro západní hráče.
Snažili jsme se v každé lokalitě použít stávající unikátní historické chrámy a kostely,
aby každá mapa získala osobitou atmosféru.
Nejtěžším úkolem bylo navrhnout mapu pro mise s vyloděním na Omaha Beach,
protože původně jsme tento scénář považovali za zprofanovaný,
ale pak jsme naznali, že tato bitva patří k těm důležitým, a rozhodli jsme se ji dát zpět.
Museli jsme v poměrně krátkém čase vytvořit velké množství unikátních objektů, které jsme nepoužívali na jiných mapách, abychom misi udělali co nejautentičtější.
Pomocí herního enginu jsme pro hru Order of War vyrobili herní videa.
Hráči byli přeneseni z 3D map se šipkami do 3D herního enginu
a poté klasicky přesouváni tam a zpět mezi komentáři.
V podstatě herní videa inspirovaná Hollywoodem.
Hra byla parádní, vydavatel skvělý, ale nevydělali jsme žádné peníze.
Naučili jsme se, jak vytvářet produkty mezinárodní kvality
a tohle byl skvělý startovní bod k vytvoření nového projektu, Fantasy Arenas.
Začali jsme s jednoduchou myšlenkou, že musíme vytvořit fantasy projekt, ale nevěděli jsme do jakého prostředí ho zasadit.
Tak jsme začali tvořit vizuální aspekty projektu.
Pro naše umělce to znamenalo mnoho práce.
Vyzkoušeli stovky různých konceptů.
Po neustálém vytváření ocelových pancířů a šroubů jsem chtěl chvíli tvořit něco biologického, jako elfy, skřety,
jejich oblečení a jiné živé bytosti.
Modely, které jsme používali v naší fantasy hře,
se jen tak neztratily, protože jsme je využili při vytváření naší první a hlavní videoupoutávky na projekt World of Tanks.
Viktor Kislyi vždy udržoval vřelý vztah s Petrem Bityukovem, přičemž osudnou mu byla událost v průběhu jednoho jejich setkání.
Navštívil jsem ho u něj doma, poobědvali jsme. V té době jsme již experimentovali s vlastním herním enginem pro MMO.
Tehdy to ještě bylo o elfech a skřetech.
A pak mi Petr Bityukov říká:
„Podívej, máš to zapotřebí? Je tady Warcraft, Lineage a spousta dalších her.
Pojďme udělat tutéž hru, pouze s tanky.“
Mám-li být upřímný, musím se přiznat, že jsem si nejprve pomyslel,
že jsme tu druhou lahev raději neměli otevírat, nebo něco v tom smyslu.
Ale pak jsme o tom chvíli diskutovali a on povídá:
„Kluci jsou připraveni. Jsou fanoušci tanků a vojenské historie.“
Ukázal mi mnoho svých knih.
Představa hry v neobvyklém prostředí skutečných historických vozidel se nám zdála
daleko slibnější, než představa vytvoření dalšího klonu hry Warhammer.
Proč jsme si vybrali tanky?
Protože tanky jsou klidnější verzí hry Counter-Strike.
Tento typ hry je obvykle mezi hráči oblíbený.
Ale upřímně řečeno, všichni mají stejný problém:
tyhle klasické střílečky můžou hrát pouze opravdu oddaní hráči s rychlými reakcemi.
Chtěli jsme vytvořit něco trochu odměřenějšího, klidnějšího, trochu víc pro lidi.
Nabídl jsem Sergeji Burkatovskému přestěhování do Minsku a vedení oddělení herních návrhů.
Během doslova týdnů jsem zaměstnancům oznámil:
„Přátelé, dejte sbohem elfům a skřetům!
Tohle jsou lidé, kteří toho vědí hodně o tancích.
Nebudeme konkurovat Warcraftu, vytvoříme namísto toho hru o tancích a název vymyslíme později.
To je vše.“
Ačkoli jsem tam od úplného začátku nového projektu nebyl,
vím, že se celá kancelář společnosti Wargaming v Minsku nudila při tvorbě historických válečných her.
Šeptalo se tam: „Zase to válčení, samý dým, pojďme dělat raději elfy!“
Opravdu už bylo hodně fantasy her, proto jsme udělali hru o tancích a bylo to správné rozhodnutí!
Začali jsme na tomto projektu pracovat společně.
Z původního týmu „skřetů a elfů“ jsme udělali menší tým, který začal pracovat na tancích.
Pokud si dobře vzpomínám, první model okopírovaný ze hry Operation Bagration
jsme do enginu BigWorld naimportovali dva týdny po zahájení prací.
To lze považoval dokonce za verzi tanků 0.0.0.1.
Vzpomínám si na okamžik, kdy Sergej Burkatovský pronesl:
„Nic by tam nemělo být složité, všechno zjednodušte!
Vytváříme intenzivní tankovou bitvu!
Konec diskuze.“
A tak jsme ji udělali!
Všechny nápady, se kterými přišli Slava Makarov, Sergej Burkatovský, Petr Bityukov a Michael „Storm“ Jivetc z původního týmu Wargamingu,
byly schváleny a poměrně rychle zpracovány.
A všechny tyhle nápady byly trefné, proto jsme je nikdy nezměnili.
V rámci herního průmyslu je to opravdu zázrak, když jde všechno podle plánu.
Řekl bych, že na základě předchozích zkušeností s vydavateli
jsme k nim začali přistupovat strategičtěji a přehodnocovat spolupráci.
Takže nakonec bylo rozhodnuto o vytvoření vlastního vydavatelství.
Tradičně se jedná o dva úkoly: přilákat hráče a udržet je.
Ve skutečnosti je za tím celá řada odborníků a spousta oddělení.
Mezi ta největší patří oddělení marketingu, rozvoje podnikání,
nasazování a také tým eSportů.
Až do roku 2010 jsme byli pouze vývojáři her, měli jsme celý vývojový cyklus a jen malé oddělení pro styk s veřejností a marketing.
V roce 2010, když jsme připravovali vydání projektu World of Tanks jsme věděli, že musíme zahájit také provozní činnost.
Upřímně řečeno jsme neměli ponětí, co to obnáší.
„Specialista podpory“ a „správce komunity“ pro nás byly pouhé prázdné zvuky bez významu.
Uvědomovali jsme si, že takový tým potřebujeme, proto jsme tři měsíce před vydáním spěchali s vytvořením provozního týmu.
V raných fázích projektu, v průběhu alfa a beta testování, byl počet hráčů docela nízký.
Jinými slovy, po spuštění projektu jsme neměli mnoho testerů.
Vztahy mezi testery byly velmi přátelské a byli jsme, jako jedná velká rodina.
První veřejná akce se konala někdy v té době, na začátku vývoje hry World of Tanks.
Pozvali jsme do Minsku zástupce ruských médií. Bylo to naše první mediální turné.
Ukázali jsme jim Stalinovu linii, nechali je zajezdit v tancích a vzali jsme je do muzea v přírodě Dudutki.
Nic takového nečekali.
Od roku 2011 společnost vykazuje solidní růst, skoro 50 % ročně.
Tohle tempo patří k těm nejlepším v daném průmyslu.
Vlastně už ani nikdo nepochybuje, že si společnost Wargaming
v posledních několika letech vysloužila status předního výrobce na trhu online her.
Čím populárnější se hra stávala, tím atraktivnější byla i pro hráče.
Postupně začali utvářet různé týmy a klany.
Pak jsme jim přirozeně vyšli vstříc.
Už existovala základna hráčů, kteří se účastnili turnajů.
Začali jsme je podporovat. A počet lidí rostl od jednoho turnaje k druhému.
Objevili se diváci a fanoušci.
V samotném ruském regionu ligy Wargaming je na 1 000 týmů.
A po celém světě je spousta slušných týmů – v součtu více než 10 000!
Viktore, dokázal jsi to! Ano!
To jsem nečekal!
Bylo mi potěšením.
Vážně.
Byl jsem velmi překvapen.
Věřte tomu nebo ne, mě to nepřekvapilo.
Prakticky jako můj vlastní!
Museli byste toho hodně vypípat!
Věděl jsem, že to bude bomba!
Explodovala hlasitěji, než jsme čekali.
Ježkovy voči!
Víte jak, zaslouženě.
Přesto, 10 nebo 12 let věnovaných hráčům.
Stále mě to trochu překvapuje.
Jedno z nejpozitivnějších vzrušení mého života.
Nemyslel jsem si, že by tanková hra mohla mít úspěch.
A pak jsem ji začal hrát a o šest tisíc bitev později chápu, proč je úspěšná.
Úspěch hry World of Tanks vedl k dalšímu rozvoji a společnost Wargaming představila hru na všech kontinentech.
V současné době si mohou hru World of Tanks užívat lidé ve více než 200 zemích po celém světě.
Regionální pobočky po celém světě tvrdě pracují na spokojenosti hráčů.
Všechno to začalo v Rusku v roce 2010, byli jsme první.
Nejprve jsme hru otestovali na Ruském serveru a až poté jsme expandovali do dalších regionů.
Hra World of Tanks se stala populární v Evropě počátkem roku 2011 a podporu zajišťovala zpočátku centrála v Minsku.
Evropskou pobočku jsme zřídili v roce 2011.
Účastnil jsem se před třemi lety prvního uvedení hry World of Tanks v severní Americe.
Do Číny jsme expandovali v březnu 2011, poté do jižní Asie v dubnu 2012 a pak konečně i do Koreje v prosinci 2012.
Tanky nebyly představeny v Japonsku.
Bez ohledu na to, jak dlouho Tanky existují a dominují v Rusku, jsou tu stále klíčové věci, data a události.
Největší byla samozřejmě v listopadu 2011: zahájení činnosti v Evropě.
Stejně tak mezi nejvýznamnější události patří uvedení hry World of Tanks před 3 lety.
Hráčská komunita se určitě zúčastnila veletrhů gamescom.
Myslím, že mají rádi úžasné veletrhy.
Velmi, velmi velké, velmi úspěšné.
Veletrhy E3 jsou pro nás také významnými událostmi.
Pak také fakt, že jsme vstoupili na pole eSportů.
Největším milníkem dosud pro nás bylo přidání všech těch jazyků.
A ještě významnější událostí je vlastně datum vydání.
Ale řekl bych, že veletrh gamescom je hodně výjimečný.
Co je zvláštního na hráčích v regionu severní Ameriky?
Máme velmi vysoké nároky na hry.
A výběr je opravdu velký.
Pro ruské hráče je jedna věc velmi typická: hru skutečně milují.
Hrají ji aktivně a jsou jí velmi oddaní.
Tudíž nás nutí, abychom hru vyvíjeli správně, pro hráče, kteří ji milují a velmi oceňují.
Japonští hráči také milují počítačové hry a velmi se jim věnují.
Hráči z našeho regionu jsou pro hru World of Tanks velmi zanícení.
Hru milují – strašně rádi mezi sebou soupeří.
Podporujeme sedm různých jazyků.
Celkem máme přibližně sedmnáct různých zemí.
Mezi naše hráče patří Němci, Francouzi, Češi, Poláci…
Skvělá a velmi různorodá komunita.
Díky tomu je velmi příjemná.
Korejci jsou pravděpodobně nejsoutěživějšími hráči na světě.
Dominujeme eSportům po celém světě.
Ještě jsme toho nedosáhli ve hře World of Tanks, ale věřím, že korejští hráči brzy ovládnou také ligu World of Tanks.
Kromě tohoto projektu naše hráče velmi zajímá vývoj našich dalších projektů.
Mezi ně patří hry World of Warplanes a World of Warships.
***šení kolem budoucích projektů je opravdu velké.
Všichni lidé z našeho regionu se velmi těší na budoucí projekty společnosti Wargaming.
Jsou opravdu zvědaví, jak se vyvine hra World of Warplanes.
Jsou úplně unešení hrou World of Warships a nemohou se dočkat dalších informací.
Pro Asii budou hry World of Warplanes a World of Warships daleko zajímavější, protože když se *** tím zamyslíte,
ve 2. světové válce na území Asie neprobíhalo mnoho tankových bitev.
Ale letecké a lodní bitvy se odehrávaly převážně při válčení v Tichomoří,
proto si myslím, že budoucí produkty společnosti Wargaming budou zajímavější právě pro asijské hráče.
Myslím si, že hráči a komunita také pořád očekávají další vývoj hry World of Tanks.
Stále se těší.
Zejména na novou verzi pro Xbox.
Stejně tak na hru World of Tanks Blitz.
Němci jsou jedni z největších příznivců her pro prohlížeče na světě, čili World of Tanks Generals bude bezesporu patřit k velmi oblíbeným.
Velmi dobře ztvárňujete tanky.
My děláme totéž s letadly.
A my děláme to stejné pro bitevní a válečné lodě.
V tuto chvíli má společnost Wargaming 15 regionálních poboček po celém světě.
Ne všechny se zabývají pouze propagací produktu.
Některá oddělení vyvíjejí nové hry.
Společnost Persha Studia byla založena v roce 2000.
Původně tvořila hry pro západní společnosti.
Ale po pěti letech usilovné práce byla připravena na něco náročnějšího.
Než se objevila příležitost spolupráce se společností Wargaming, vyvíjelo studio hry pro přední vydavatele pro konzole Wii, DS a pro počítače.
Získali jsme nového klienta, běloruskou společnost s opravdu drsným jménem: Wargaming.
Rozhodli se nám zadat vytvoření prototypu hry World of Warplanes.
Když jsme dokončili prototyp v květnu 2011,
vložili v nás ještě větší důvěru, a zadali nám další úkol: udělat z prototypu alfa verzi.
Ze začátku jsme o hře neměli úplnou představu.
Zpočátku, když jsme hru Warplanes vyvíjeli v Kyjevě, dostali jsme základní zadání.
Bylo vyjádřeno několika prostými slovy: „intenzivní bitva vojenských letadel!“
Společnost Lesta Studio byla založena v roce 1991, a už ze začátku se zabývala produkcí videí.
V roce 2000 začala vývoj her.
Společnost zahájila tvorbu obyčejných a strategických her pro PC a konzole.
Společnost Lesta Studio spustila svou první MMO hru v roce 2010.
Brzy poté se o společnost začal zajímat Wargaming.
Vzpomínám si na první dialog týkající se spolupráce.
Přišli k nám Viktor, Slava Makarov a Veronika Lepekha.
Všichni jsme se sešli v jedné místnosti ve studiu, pokud si pamatuji dobře, v počtu 30 lidí.
A bylo nám řečeno následující: „Fajn, pojďme do toho!“
Společnost Lesta Studio byla vybrána, aby vypracovala hru World of Warships, především proto, že jsme měli obrovské zkušenosti s vývojem her obecně a pak také proto,
že jsme měli zkušenosti potřebné k vytváření her obsahujících námořní bitvy 2. světové války.
Zkušenosti z našich předchozích her, zejména her o válečných lodích, nám přišly vhod,
protože válečné lodě patří mezi komplexní konstrukce a je důležité znát jejich stavbu.
Pokud porovnáme hru World of Warships s ostatními hrami série,
hlavním rozdílem je důraz na týmovou spolupráci a součinnost mezi hráči.
Před několika lety, kdy jsme věděli, že naše finanční situace bude dobrá,
jsme se chytře domnívali, že by bylo vhodné sledovat, jak se průmysl vyvíjí.
Námi vyškolení lidé pak začali vyhledávat a studovat nové směry.
Nakonec nebylo pravděpodobně jiné cesty, než se vydat s hrami směrem k mobilním zařízením.
Společnost DAVA studio byla založena v roce 2008 a od začátku byla spjata se společností Wargaming.
Jeden z klíčových zaměstnanců dříve pracoval pro WG.
Společnosti se snažily navázat spolupráci už před vydáním hry World of Tanks, ale bez znatelných výsledků.
Společnost DAVA se k rodině Wargaming připojila v roce 2011.
Projekt WoT: Blitz nebyl náš první nápad.
Nejprve jsme chtěli vytvořit řadu různých malých projektů.
S myšlenkou na Blitz přišli naši manažeři Andrew Karpyuk, Vitaly Borodovskiy, Stepan Drozd a Alexei Prosin.
I dnes vidíme skvělý potenciál této hry.
Jsem spokojen s tím, jak jsme dokázali portovat hluboce zakořeněnou a dynamickou hru z počítače na mobilní platformu.
Stovky milionů zařízení jsou připraveny pro naši hru.
Jsme seriózní herní společnost, proto nemůžeme ignorovat preference hráčů z různých částí světa.
Proto bychom měli pokořit konzole,
pokud chceme zaujmout americké hráče –
a že jich je hodně a hry vášnivě milují.
Xbox je prvním krokem: World of Tanks: Xbox 360 Edition.
Studio bylo založeno v roce 1997 a po změně vlastníka v roce 2001 bylo přejmenováno na Day 1 Studios.
Jejich první projekt, hra Mech Assault, přitáhla mnoho pozornosti.
Hra byla komerčně velmi úspěšná a pomáhala propagovat službu Xbox Live na jejím úplném začátku.
Společnost Day 1 Studios poté vydala několik dalších her a stala se součástí společnosti Wargaming v roce 2012.
Se společností Wargaming jsme si skutečně padli do oka.
V minulosti jsme dělali podobné hry jako oni a měli jsme tudíž spoustu odpovídajících zkušeností.
Hlavním rozdílem bylo, že jsme pracovali na vědecko-fantastických hrách a tohle bylo daleko realističtější:
prostředí 20. století a tanky.
Takže to byla trochu změna.
Nicméně technologie a všechno, co jsme kdysi používali, fungovalo perfektně i pro tanky.
Další změnou pro nás byla samotná velikost společnosti Wargaming.
Je to mezinárodní společnost a opravdu jsme si užívali různá setkání, naučili se spoustu nového a potěšilo nás,
že některé technologické záležitosti, na kterých jsme pracovali,
využívají další studia v rámci společnosti.
Spolupráce se společností Wargaming je snadná v tom, že rozumí hernímu vývoji.
Herní platforma samozřejmě ovlivnila některé aspekty hry.
Museli jsme přepracovat uživatelské rozhraní.
A také systém ovládání je úplně jiný.
Ale v zásadních ohledech nedošlo k žádným převratným změnám.
Často se nás hráči ptají: je lepší verze pro PC nebo pro Xbox 360?
Myslím si, že lepší verzi lze vybrat podle toho, u které nakonec skončíte.
Většina her je postavena na stejném herním enginu BigWorld vyvinutém v Sydney.
Historie australského Studia se začala psát v roce 2000.
BigWorld se orientoval na trh MMO už od samého začátku.
Zpočátku engine využívala mnohá čínská studia ve spoustě fantasy hrách.
Spolupráce se společností Wargaming pomohla společnosti dosáhnout nové úrovně.
Ano, jsme velmi rádi, že jsme se mohli nedávno přidat do týmu Wargaming,
velké rodiny rostoucí každým dnem.
A pokračovat v zásobování týmů naší technologií a znalostmi.
Jednou z věcí, kterou si v rámci nové symbiózy se společností Wargaming užíváme, je možnost úzce pracovat přímo na hře.
V minulosti, jelikož jsme naši technologii pouze licencovali, jsme od našich klientů měli větší odstup.
Vyráběli si své hry a my jim dodávali software.
Jakmile jsme se přidali ke společnosti Wargaming, zahájili jsme úzkou spolupráci s jednotlivými týmy.
Naši vývojáři vycestovali do Kyjeva, Petrohradu a Minsku, kde mají možnost pracovat přímo v místě a velmi úzce s tamními lidmi.
Což přináší spoustu výhod. Je opravdu vzrušující pracovat takto úzce přímo se hrou, s koncovým produktem,
a mít konečně pocit, že přispíváme velkou měrou k vývoji fantastických her.
Základ hry World of Tanks Generals vytvořila společnost Bytex,
ale projekt byl poté plně přenesen do Kyjevské pobočky společnosti Wargaming a hra se výrazně změnila.
Po nějaké době se k nim přidal tým z Minsku a v současné době probíhá vývoj ve dvou městech zároveň.
Když už bylo zřejmé, že je hra World of Tanks úspěšná, věděli jsme, že existuje riziko,
že budeme nakonec vyrábět pouze hry 15 proti 15, kde se velké vojenské stroje budou ničit navzájem všemi možnými způsoby.
Spousta z nás měla v oblibě sběratelské karetní hry a v té době jsme už zároveň vytvářeli skvělé kresby pro portál.
Nějakou dobu jsme přemýšleli a bylo rozhodnuto: „Proč ne? Zkusíme vytvořit sběratelskou karetní hru pro prohlížeče!“
Chris Taylor se zajímal o hry již od svého dětství.
Do průmyslu pronikl ve věku 21 let po přečtení novinového inzerátu, ve kterém studio Distinctive Software hledalo nové zaměstnance.
Chrisovou první hrou byla Hardball II.
Významně se podílel na dalším projektu, Test Drive II, kde pomohl týmu, který byl hodně pozadu s termínem.
Pak už Chrisova kariéra jen strmě stoupala.
Na začátku jsem působil v Electronic Arts a po celou mou tamní kariéru jsem mluvil o vyhazování věcí do povětří.
Když jsem pak přišel do USA, spojil jsem se s Ronem Gilbertem ze společnosti Humongous Entertainment a začali jsme dělat přesně to.
Total Annihilation byla hra o vyhazování věcí do povětří.
Už samotný název Total Annihilation předznamenával vyhazování věcí do povětří.
Hra Total Annihilation byla vydána a bylo mi jasné, že pokud chci pokračovat v budování kariéry a pokračovat v tom, co mám rád,
musím si založit vlastní společnost.
Bylo to na přelomu října/listopadu 1997, kdy jsem si řekl: „Založím si vlastní společnost“.
Produkty společnosti Gas Powered Games měly úspěch a spoustu zajímavých funkcí.
Herní trh se však neustále měnil.
A ne všichni byli schopni udržet krok s nejnovějšími trendy tak, jak se to daří společnosti Wargaming.
Společnost Wargaming přistupuje ke hrám velmi zvláštně,
především s ohledem na hráče, kterých si velmi váží.
Nakonec se společnosti Gas Powered Games a Wargaming rozhodly spojit své síly a výsledkem byla nová vlna vývoje.
Je to dobrodružné, neboť společnost je opravdu velká!
15 poboček po celém světě.
Je to opravdu zajímavé, spousta zábavy!
Přesto jsme stále jako rodina!
Zkoumáme možnosti nové free-to-play hry, přesně zapadající mezi ostatní hry z rodiny Wargaming.
O tancích jste slyšeli, hráli jste je, možná hrajete hru World of Warplanes.
Blíží se válečné lodě.
A máme další hru, kterou přidáme do série.
A je to zatím tajné.
Můžu vám jen prozradit, že to bude velká hra, možná největší hra vůbec.
Bude skutečně obrovská.
Na jejím vývoji budeme spolupracovat se všemi členy rodiny Wargaming z celého světa.